[Guia] Arcebispo Full Adoramus By: Magê
- Up Julgamento: Set recomendado para evoluir nos níveis mais baixos, por conta dos requisitos de habilidade do Combo Penitência. A Melhor opção de up para aqueles que querem começar a jogar como AB Exorcista. Não requer um alto investimento.
Spoiler!
- Topo:
Chapéu do Éden +11
- Meio:
Orelhas de Kardui
- Baixo:
Orbes Arcanos
Biscoito de Coração
Fragmento de Yggdrasil
- Arma:
+7 Maça do Julgamento [2]
- Armadura:
Túnica do Julgamento (enchants int e defm, ou full int/atkm)
- Capa:
Xale do Julgamento (idem)
- Sapato:
Sapatos do Julgamento (idem)
- Escudo:
Escudo da Valquíria [1]
Bíblia da Promessa vol.1 (idem)
- Acessórios: 2 Lágrimas de Valquíria ou qualquer outro com 2 Cartas Mula sem Cabeça.
- Up Penitência : Set voltado ao up em níveis mais altos, com o combo do Sapato da Penitência com a Vara Sagrada.
Spoiler!
- Topo:
Chapéu do Éden +11
- Meio:
Orelhas de Kardui
- Baixo:
Orbes Arcanos
Biscoito de Coração
Fragmento de Yggdrasil
- Arma:
+12 Vara Sagrada 3/4+ [1]
- Armadura:
Vestido Abissal +11 // Armadura com TG // Resistência Elemental
- Capa:
FAW 444+ ou
Asas de Rudo +10
- Sapato:
Sapatos da Penitência +9
- Escudo:
Escudo da Valquíria
Bíblia da Promessa vol.1 // vol.2 (idem)
Bíblia Sagrada [1]
- Acessórios: 2 Lágrimas de Valquíria (Mula sem Cabeça)
Focados em MvP
- Set Celine / Julgamento - Obviamente, pode-se usar seu set de up para mvpar, ainda mais se você não tiver em condições de dar upgrade. Independentemente do set a se usar, duas coisas devem ser almejadas: O Laço da Celine e seu broche. Talvez, até sua luva.
Spoiler!
- Topo:
Laço da Celine +11
- Meio:
Orelhas de Kardui
- Baixo:
Orbes Arcanos
Fragmento de Yggdrasil
- Arma:
+12 Maça do Julgamento Fortalecida [1]
- Armadura:
Túnica do Julgamento (enchants int e defm, ou full int/atkm)
- Capa:
Xale do Julgamento (idem)
- Sapato:
Sapatos do Julgamento (idem)
- Escudo:
Escudo da Valquíria ou
Bíblia da Promessa vol.1 vol.2 (idem)
- Acessórios: 1 Lágrimas de Valquíria (Mula sem Cabeça) +
1 Broche da Celine (MsC)
- Set Celine / Penitência - Aqui está o set com o maior dano em MvP possível. O certeiro High End da sua build.
Spoiler!
- Topo:
Laço da Celine +11 comCarta Vesper
- Meio:
Orelhas de Kardui
Meio [1] com Carta Vesper
- Baixo:
Orbes Arcanos
Fragmento de Yggdrasil
- Arma:
+12 Vara Sagrada [1] Encantamento 3/4 ou superior.
- Armadura:
Vestido Abissal +11
Traje Heroico do Julgamento
Elementais ou Antistatus
- Capa:
FAW 444+
Asas de Rudo +10 ou superior
- Sapato:
Sapatos da Penitência +9
- Escudo:
Escudo da Valquíria
Bíblia da Promessa vol.1 vol.2 com Carta Alice
- Acessórios: 1 Lágrimas de Valquíria (Mula sem Cabeça) +
1 Broche da Celine (MsC)
- (no altE, para eventuais situações:
1 Luva dos Espíritos Malignos (MsC) +
1 Luva de H Motto(MsC)
NOTAS
O combo com a luva deve ser temporário, apenas para a obtenção de Maestria Arcana e, logo depois, trocado para a Lágrima de Valquíria novamente. Já o broche, fica fixo no set, assim como o laço. Para MvPs que morrem rápido (Demon, Morto-vivo, Sombrio e Maldito), a dica é chegar usando o combo Celine ( = laço/broche) e a Lágrima da Valquíria. Para MvPs não tão sensíveis, dá tempo de ativar e switar. Para aqueles cuja defm é alta, também é possível usar o combo Celine e uma Luva de H Motto.
Outro equipamento que eu acho essencial para MVPar é o biscoito de coração. Como já dito, seu cast não pode ser interrompido com ele. É útil para limpar os mobs com judex e se manter no escudo mágico.
IGNORANDO DEFM
Alguns MvPs, como Drácula, Atroce, Senhor das Trevas etc. têm uma defm chatinha. Para MvPs em geral, é possível utilizar uma Vesper no laço, uma Vesper meio e uma luva de H Motto(80% mdef ignore). Para MvPs amorfos, como RSX, e demônios, como Drácula e DL, pode-se usar a Vesper no laço e o combo neo punk (Neo Punk + Marca-Tempo). O combo ignora 50% de defm de demônios e amorfos, além de prover +5% de dano mágico contra eles. Com a Vesper, daria 80% de mdef ignore, possibilitando manter a kardui no meio. Além disso, como o combo de cartas se dá em arma/escudo, tem-se a opção de usar no acessório a Lágrima de Valquíria ou a Luva de H Motto, com a qual fecharia 100% de mdef ignore.
Combo Julgamento

ATQM +170.
FOR +1. INT +1.
Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [Dano físico contra a raça Demônio +20%] por 7 segundos.
Ao realizar ataques mágicos, chance de ativar [Dano mágico contra a raça Demônio +20%] por 7 segundos.
FOR +1. INT +1.
Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [Dano físico contra a raça Demônio +20%] por 7 segundos.
Ao realizar ataques mágicos, chance de ativar [Dano mágico contra a raça Demônio +20%] por 7 segundos.

ATQM +180.
FOR +2. INT +2.
Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [Dano físico contra a raça Demônio +40%] por 7 segundos.
Ao realizar ataques mágicos, chance de ativar [Dano mágico contra a raça Demônio +40%] por 7 segundos.
FOR +2. INT +2.
Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [Dano físico contra a raça Demônio +40%] por 7 segundos.
Ao realizar ataques mágicos, chance de ativar [Dano mágico contra a raça Demônio +40%] por 7 segundos.

SP Máx. +150.
Dano de [Judex] +30%.
Custo de SP de [Judex] +40.
Dano de [Judex] +30%.
Custo de SP de [Judex] +40.

FOR +1, INT +1, DEFM +10.
Resistência contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Resistência contra outras raças -10%.
Resistência contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Resistência contra outras raças -10%.

Esquiva +5 Chance de autoconjurar [Oratio] nv. 2 ou no maior nível aprendido ao receber danos físicos ou mágicos.
Conjunto
[Sapatos do Julgamento]
[Xale do Julgamento]
[Túnica do Julgamento]
Dano de [Adoramus] +200%.
Custo de SP de [Adoramus] +30.
Dano físico e mágico contra a raça Morto-Vivo +30%.
Tempo de conjuração variável de [Magnus Exorcismus] [Esconjurar] [Adoramus] [Judex] e [Luz Divina] -50%.
[Sapatos do Julgamento]
[Xale do Julgamento]
[Túnica do Julgamento]
Dano de [Adoramus] +200%.
Custo de SP de [Adoramus] +30.
Dano físico e mágico contra a raça Morto-Vivo +30%.
Tempo de conjuração variável de [Magnus Exorcismus] [Esconjurar] [Adoramus] [Judex] e [Luz Divina] -50%.
ESCUDOS

DEFM +2.
Habilita [Poder de Odin] nv. 1.
Habilita [Poder de Odin] nv. 1.

DEFM +5.
Resistência as propriedades Fogo, Água, Maldito e Sombrio +20%.

Resistência a propriedade Sagrado +20%.
Ao realizar ataques mágicos:
5% de chance de ativar um [efeito] por 3 segundos.
A cada 2 refinos:
Resistência a propriedade Sagrado +2%.
A partir do refino +5:
Duração do [efeito] +1 segundo por refino.
Efeito:
Dano mágico de propriedade Sagrado +10%.
Ao realizar ataques mágicos:
5% de chance de ativar um [efeito] por 3 segundos.
A cada 2 refinos:
Resistência a propriedade Sagrado +2%.
A partir do refino +5:
Duração do [efeito] +1 segundo por refino.
Efeito:
Dano mágico de propriedade Sagrado +10%.

INT +1.
Regeneração natural de HP e SP +3%.
Conjunto
[Vara Sagrada]
Dano de [Magnus Exorcismus] +20%.
Ao receber danos físicos:
2% de chance de autoconjurar [Esconjurar] nv. 1.
Regeneração natural de HP e SP +3%.
Conjunto
[Vara Sagrada]
Dano de [Magnus Exorcismus] +20%.
Ao receber danos físicos:
2% de chance de autoconjurar [Esconjurar] nv. 1.

DES +1.
DEFM +6.
Resistência a todas as propriedades +5%.
Conjunto
[Lacinho da Piamette]
A partir do refino +7 do escudo:
DEFM +6.
Resistência a todas as propriedades +5%.
Conjunto
[Lacinho da Piamette]
A partir do refino +7 do escudo:
Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo.

Dano mágico +5%.
Dano físico contra todas as raças +5%.
Reflete 10% dos danos físicos recebidos.
Ao receber danos mágicos:
10% de chance de autoconjurar [Reflexão Mágica] nv. 3.
Refino +7 ou mais:
ATQ e ATQM +5.
Refino +9 ou mais:
ATQ e ATQM +15 adicional.
Refino +12 ou mais:
CRIT +10.
A conjuração não pode ser interrompida.
TOPODano físico contra todas as raças +5%.
Reflete 10% dos danos físicos recebidos.
Ao receber danos mágicos:
10% de chance de autoconjurar [Reflexão Mágica] nv. 3.
Refino +7 ou mais:
ATQ e ATQM +5.
Refino +9 ou mais:
ATQ e ATQM +15 adicional.
Refino +12 ou mais:
CRIT +10.
A conjuração não pode ser interrompida.

INT +5. DES +5.
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Refino +8 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +11 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +20% adicional.
Conjunto
[Carta Arquimaga Kathryne]
Tempo de recarga de [Telecinesia] -120 segundos.
Desequipar o item remove a [Telecinesia] ativada.
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Refino +8 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +11 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +20% adicional.
Conjunto
[Carta Arquimaga Kathryne]
Tempo de recarga de [Telecinesia] -120 segundos.
Desequipar o item remove a [Telecinesia] ativada.

Dano mágico contra as propriedades Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Maldito +5%.
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de autoconjurar [Luz Divina] nv. 1.
A cada nível aprendido de [Impositio Manus]:
Dano de [Luz Divina] +80%.
Custo de SP de [Luz Divina] +15.
A cada nível aprendido de [Flagelo do Mal]:
Chance de autoconjurar [Luz Divina] +0,5%.
A cada refino a partir do +5 até o +10:
Dano mágico contra as propriedades Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Maldito +5%.
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de autoconjurar [Luz Divina] nv. 1.
A cada nível aprendido de [Impositio Manus]:
Dano de [Luz Divina] +80%.
Custo de SP de [Luz Divina] +15.
A cada nível aprendido de [Flagelo do Mal]:
Chance de autoconjurar [Luz Divina] +0,5%.
A cada refino a partir do +5 até o +10:
Dano mágico contra as propriedades Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Maldito +5%.

DES +1. INT +1.
Dano mágico contra oponentes de propriedade Fogo, Água, Terra e Vento +5%.
A cada refino a partir do +5 até o +10:
Dano mágico contra oponentes de propriedade Fogo, Água, Terra e Vento +5% adicional.
Conjunto
[Cajado de Espinhos da Escuridão]
A cada refino da arma até o +10:
ATQM +10.
Dano mágico contra oponentes de propriedade Fogo, Água, Terra e Vento +5%.
A cada refino a partir do +5 até o +10:
Dano mágico contra oponentes de propriedade Fogo, Água, Terra e Vento +5% adicional.
Conjunto
[Cajado de Espinhos da Escuridão]
A cada refino da arma até o +10:
ATQM +10.

DES +3.
ATQM +40.
Drena 50 de HP do usuário a cada 5 segundos.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos:
Regenera 200 de HP.
A cada refino:
ATQM +7.
ATQM +40.
Drena 50 de HP do usuário a cada 5 segundos.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos:
Regenera 200 de HP.
A cada refino:
ATQM +7.

Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

A cada 10 de DES base:
ATQM +2.
DES base 108 ou mais:
ATQM +30.
Conjuração variável -10%.
DES base 120 ou mais:
ATQM +80 adicional.
Conjuração variável -5% adicional.
Conjunto
Arma do tipo Cajado, Livro ou Cajado de Duas Mãos
[Carta Leão de Vinhas]
A cada 2 refinos da arma até o +14:
Dano mágico contra Personagens +2%.
ATQM +2.
DES base 108 ou mais:
ATQM +30.
Conjuração variável -10%.
DES base 120 ou mais:
ATQM +80 adicional.
Conjuração variável -5% adicional.
Conjunto
Arma do tipo Cajado, Livro ou Cajado de Duas Mãos
[Carta Leão de Vinhas]
A cada 2 refinos da arma até o +14:
Dano mágico contra Personagens +2%.



Todos atributos + 1.
BAIXO

Habilita [Esconderijo] nv. 1.
Dano físico e mágico +2%.
Conjuração variável -3%.
Dano físico e mágico +2%.
Conjuração variável -3%.

Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Orelhas de Kardui]
ATQM +10.
Conjuração variável -2% adicional.
Resistência a Personagens +2%.
DES base 108 ou mais:
ATQM +20 adicional.
Conjuração variável -3% adicional.
Resistência a Personagens +2% adicional.
DES base 120 ou mais:
ATQM +30 adicional.
Conjuração variável -5% adicional.
Resistência a Personagens +4% adicional.
Conjunto
Arma do tipo Cajado, Livro ou Cajado de Duas Mãos
[Carta Leão de Vinhas]
A cada refino do Livro, Cajado e Cajado de Duas Mãos:
ATQM +1.
Dano mágico contra Personagens +2%.
Conjunto
[Orelhas de Kardui]
ATQM +10.
Conjuração variável -2% adicional.
Resistência a Personagens +2%.
DES base 108 ou mais:
ATQM +20 adicional.
Conjuração variável -3% adicional.
Resistência a Personagens +2% adicional.
DES base 120 ou mais:
ATQM +30 adicional.
Conjuração variável -5% adicional.
Resistência a Personagens +4% adicional.
Conjunto
Arma do tipo Cajado, Livro ou Cajado de Duas Mãos
[Carta Leão de Vinhas]
A cada refino do Livro, Cajado e Cajado de Duas Mãos:
ATQM +1.
Dano mágico contra Personagens +2%.

A conjuração não pode ser interrompida.
Custo de SP das habilidades +15%.
Conjunto
[Tiara dos Corações-Alados]
Tempo de conjuração fixo -10%.
Custo de SP das habilidades +15%.
Conjunto
[Tiara dos Corações-Alados]
Tempo de conjuração fixo -10%.

ATQM +1%.
DEFM + 2. INT +1.
DEFM + 2. INT +1.
Pós-conjuração -5%.
Conjuração variável -10%.
Regeneração natural de SP +50%.
Conjuração variável de [Oratio] -50%.
A cada nível de [Impositio Manus]:
Dano mágico contra todos os tamanhos +3%.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Magnus Exorcismus] +3%.
Ao aprender [Impositio Manus] nv. 5:
Habilita [Poder de Odin] nv. 2.
Conjuração variável -10%.
Regeneração natural de SP +50%.
Conjuração variável de [Oratio] -50%.
A cada nível de [Impositio Manus]:
Dano mágico contra todos os tamanhos +3%.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Magnus Exorcismus] +3%.
Ao aprender [Impositio Manus] nv. 5:
Habilita [Poder de Odin] nv. 2.

Conjuração variável -5%.
Ignora 20% da DEFM de todas as raças, exceto personagens.
Dano mágico de propriedade Fogo, Água, Terra, Vento e Neutro +5%.
Ignora 20% da DEFM de todas as raças, exceto personagens.
Dano mágico de propriedade Fogo, Água, Terra, Vento e Neutro +5%.

Dano mágico +5%.
Conjunto
[Manto Mágico de Geffen]
Tempo de conjuração variável -5%.
Conjunto
[Traje Anti-Magia]
Pós-conjuração -5%.
Resistência a raça Humanoide +5%.
Conjunto
[Manto Mágico de Geffen]
Tempo de conjuração variável -5%.
Conjunto
[Traje Anti-Magia]
Pós-conjuração -5%.
Resistência a raça Humanoide +5%.

INT +3.
ATQM +30.
Habilita [Esconderijo] nv. 1.
ATQM +30.
Habilita [Esconderijo] nv. 1.

Dano mágico +5%.
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 1]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 2]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 3]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 1]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 2]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 3]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 1]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 2]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 3]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de INT 1]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de INT 2]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de INT 3]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de DES 1]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de DES 2]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de DES 3]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de SOR 1]
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Essência de SOR 2]
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Essência de SOR 3]
Dano crítico +5%.
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 1]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 2]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 3]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 1]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 2]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 3]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 1]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 2]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 3]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de INT 1]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de INT 2]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de INT 3]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de DES 1]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de DES 2]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de DES 3]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de SOR 1]
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Essência de SOR 2]
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Essência de SOR 3]
Dano crítico +5%.

HP máx. +500.
SP máx. +200.
Habilita [Prisão da Teia] nv. 1.
Ao realizar ataques físicos:
1% de chance de autoconjurar [Congelar] nv. 10.
1% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv. 1.
Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Amplificação Mística] nv. 1.
Ao receber danos físicos ou mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Escândalo] nv. 1.
SP máx. +200.
Habilita [Prisão da Teia] nv. 1.
Ao realizar ataques físicos:
1% de chance de autoconjurar [Congelar] nv. 10.
1% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv. 1.
Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Amplificação Mística] nv. 1.
Ao receber danos físicos ou mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Escândalo] nv. 1.

HP máx. +500.
SP máx. +250.
Dano mágico +5%.
Conjuração variável -10%.
Velocidade de ataque +1.
Conjunto
[Luva dos Espíritos Malignos]
ATQ e ATQM +50.
Velocidade de ataque +2 adicional.
Ao realizar ataques físicos:
2% de chance de autoconjurar [Lanças dos Aesir] nv. 1.
2% de chance de autoconjurar [Castigo de Nerthus] nv. 1.
Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Maestria Arcana] nv. 1.
Ao receber danos físicos ou mágicos:
5% de chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 3.
Conjunto
[Presilha de Rosas]
Conjuração fixa -50%.
A cada 3 refinos até o +12:
Todos os atributos +1.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico contra monstros Chefes +20%.
Conjunto
[Laço da Celine]
Conjuração fixa -50%.
Dano mágico contra monstros Chefes +20%.
A cada 3 refinos até o +12:
Todos os atributos +1.
Refino +9 ou mais:
Resistência a raça Humanoide +10%.
Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.
Refino +11 ou mais:
Resistência a raça Humanoide +2%.
Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.
SP máx. +250.
Dano mágico +5%.
Conjuração variável -10%.
Velocidade de ataque +1.
Conjunto
[Luva dos Espíritos Malignos]
ATQ e ATQM +50.
Velocidade de ataque +2 adicional.
Ao realizar ataques físicos:
2% de chance de autoconjurar [Lanças dos Aesir] nv. 1.
2% de chance de autoconjurar [Castigo de Nerthus] nv. 1.
Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Maestria Arcana] nv. 1.
Ao receber danos físicos ou mágicos:
5% de chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 3.
Conjunto
[Presilha de Rosas]
Conjuração fixa -50%.
A cada 3 refinos até o +12:
Todos os atributos +1.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico contra monstros Chefes +20%.
Conjunto
[Laço da Celine]
Conjuração fixa -50%.
Dano mágico contra monstros Chefes +20%.
A cada 3 refinos até o +12:
Todos os atributos +1.
Refino +9 ou mais:
Resistência a raça Humanoide +10%.
Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.
Refino +11 ou mais:
Resistência a raça Humanoide +2%.
Dano mágico contra monstros Chefes +20% adicional.

Impede o usuário de ser empurrado.
Refino +7 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Refino +7 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.

Indestrutível em batalha.
DEFM +3.
HP máx. +5%.
Esquiva +5.
Resistência a propriedade Neutro +7%.
DEFM +3.
HP máx. +5%.
Esquiva +5.
Resistência a propriedade Neutro +7%.

Indestrutível em batalha.
Todos os atributos +1.
Magos, Noviços, Arqueiros e evoluções:
Tolerância a [Silêncio] +50%.
Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções:
Tolerância a [Atordoamento] +50%.
Todos os atributos +1.
Magos, Noviços, Arqueiros e evoluções:
Tolerância a [Silêncio] +50%.
Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções:
Tolerância a [Atordoamento] +50%.

HP e SP Máx. +5%.
ATQ e ATQM +10.
Precisão e Esquiva +10.
Dano de [Judex], [Adoramus], [Impacto Sísmico], [Soco Furacão] e [Punho do Dragão] +10%.
Ao realizar ataques mágicos:
Chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1.
Ao realizar ataques físicos:
Chance de autoconjurar [Kyrie Eleison] nv. 10.
A cada refino:
Aumenta a chance de autoconjurar [Lex Aeterna] e [Kyrie Eleison].
ATQ e ATQM +10.
Precisão e Esquiva +10.
Dano de [Judex], [Adoramus], [Impacto Sísmico], [Soco Furacão] e [Punho do Dragão] +10%.
Ao realizar ataques mágicos:
Chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1.
Ao realizar ataques físicos:
Chance de autoconjurar [Kyrie Eleison] nv. 10.
A cada refino:
Aumenta a chance de autoconjurar [Lex Aeterna] e [Kyrie Eleison].

Impede o usuário de ser empurrado.
A cada refino até o +14:
VIT +1.
Conjunto
[Carta Cornutus]
VIT +15.
Conjunto
[Carta RSX-0806]
A cada refino do +5 até o +14:
VIT +5.
HP máx. +5%.
A cada refino até o +14:
VIT +1.
Conjunto
[Carta Cornutus]
VIT +15.
Conjunto
[Carta RSX-0806]
A cada refino do +5 até o +14:
VIT +5.
HP máx. +5%.

Indestrutível em batalha.
ATQM +140.
Tempo de conjuração variável de [Luz Divina] [Esconjurar] [Magnus Exorcismus] -25%.
ATQM +140.
Tempo de conjuração variável de [Luz Divina] [Esconjurar] [Magnus Exorcismus] -25%.

Indestrutível em batalha.
ATQM +210.
DES +4.
Resistência as raças Morto-Vivo e Demônio +15%.
Conjunto
[Anel Espiritual]
ATQM +10%.
DES +2 adicional.
Resistência as raças Morto-Vivo e Demônio +10% adicional.
ATQM +210.
DES +4.
Resistência as raças Morto-Vivo e Demônio +15%.
Conjunto
[Anel Espiritual]
ATQM +10%.
DES +2 adicional.
Resistência as raças Morto-Vivo e Demônio +10% adicional.

Indestrutível em batalha.
ATQM +220.
VIT +2. INT +6.
Ao usar [Curar], chance de recuperar 200 de SP.
A cada refino:
ATQM +1%.
ATQM +220.
VIT +2. INT +6.
Ao usar [Curar], chance de recuperar 200 de SP.
A cada refino:
ATQM +1%.

DEFM +15.
HP e SP máx. +3%.
Dano mágico +2%.
Dano de [Judex] +30%.
Dano mágico de propriedade Sagrado +2%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano mágico +3% adicional.
Dano mágico de propriedade Sagrado +3% adicional.
Refino +9 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano mágico +5% adicional.
Dano mágico de propriedade Sagrado +5% adicional.
Conjunto
[Vara Sagrada]
A cada nível de [Lauda Ramus]:
Dano de [Adoramus] +10%.
A cada nível de [Lauda Agnus]:
Dano de [Adoramus] +10%.
A cada nível de [Gênese]:
Dano de [Adoramus] +10%.
A cada nível de [Oratio]:
Conjuração variável de [Judex] -5%.
Conjuração variável de [Adoramus] -5%.
Arma com refino +8 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +30%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +30%.
Arma com refino +12 ou mais:
Dano de [Adoramus] +20%.
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +20% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +20% adicional.
HP e SP máx. +3%.
Dano mágico +2%.
Dano de [Judex] +30%.
Dano mágico de propriedade Sagrado +2%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano mágico +3% adicional.
Dano mágico de propriedade Sagrado +3% adicional.
Refino +9 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano mágico +5% adicional.
Dano mágico de propriedade Sagrado +5% adicional.
Conjunto
[Vara Sagrada]
A cada nível de [Lauda Ramus]:
Dano de [Adoramus] +10%.
A cada nível de [Lauda Agnus]:
Dano de [Adoramus] +10%.
A cada nível de [Gênese]:
Dano de [Adoramus] +10%.
A cada nível de [Oratio]:
Conjuração variável de [Judex] -5%.
Conjuração variável de [Adoramus] -5%.
Arma com refino +8 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +30%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +30%.
Arma com refino +12 ou mais:
Dano de [Adoramus] +20%.
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +20% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +20% adicional.

DEFM +5.
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
ATQM +10.
HP máx. +100.
SP máx. +10.
INT base 120 ou mais:
ATQM +60.
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
ATQM +10.
HP máx. +100.
SP máx. +10.
INT base 120 ou mais:
ATQM +60.
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.

HP e SP máx. +12%.
A cada refino:
DEF e DEFM +1.
A cada refino:
DEF e DEFM +1.

Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR base:
ATQ +1.
A cada 20 de AGI base:
Velocidade de ataque +1%.
A cada 20 de VIT base:
Resistência a propriedade Neutro +1%.
A cada 20 de INT base:
ATQM +1.
A cada 20 de DES base:
Dano físico a distância +1%.
A cada 20 de SOR base:
Dano crítico +1%.
A cada 20 de FOR base:
ATQ +1.
A cada 20 de AGI base:
Velocidade de ataque +1%.
A cada 20 de VIT base:
Resistência a propriedade Neutro +1%.
A cada 20 de INT base:
ATQM +1.
A cada 20 de DES base:
Dano físico a distância +1%.
A cada 20 de SOR base:
Dano crítico +1%.

Velocidade de ataque +1.
A cada 2 refinos:
Dano mágico +3%.
Conjunto
[Escudo Higiênico]
A cada refino do Escudo:
Resistência a propriedade Sagrado +3%.
A cada 2 refinos:
Dano mágico +3%.
Conjunto
[Escudo Higiênico]
A cada refino do Escudo:
Resistência a propriedade Sagrado +3%.
- Abelha Rainha (anula o gasto de gema) – Adoramus consome 1 gema azul por lançamento.
- Vesper (ignora 30% da defm de chefes) – Alguns MvPs como Drácula e Dark Lord possuem defesa mágica alta.
- Fenris (+25 atkm)
TOPO (Apenas itens Topo)
- Kathryne Keyron (-1% cast variável por refino do hat, +2% atkm se +9) – uma boa carta para ajudar no cast e ganhar um bônus de atkm.
- Fenris Fenrir (atkm +50, -70% cast fixo. +5 atkm por refino) – Na minha opinião, é a melhor carta pra por no topo, por ajudar no dano em todos os bichos, incluindo mvps de baixa defm, e ajuda no cast fixo, tirando 20% a mais que sacra e combo celine.
- Celacanto Mutante (dano mágico +2%, dano mágico +1% e hp -1% a cada 2 refinos) – Se você dropar pode usar, dá um bom dano mágico. Porém, em refinos altos, tem que tomar cuidado com o HP.
ARMADURA
- Tao Gunka (HP +100%, def e defm -50) – Não compensa usar a selada (def e defm -50%. Se for pra usar isso por falta de “armadura melhor”, recomendaria usar uma abissal +0 mesmo com peco peco, ou uma valk armor.
- Ant Buyanne (ATKM +100) – Basicamente um poder de Odin 2 na armadura
- Amdarais (dano mágico e físico +15%, -666 de hp e -66 de sp a cada 4s) – Ótima opção também. Quanto ao debuff, nada que um renovatio não resolva.
- Agav (atkm +5%, def -10) – Boa opção a baixo custo também.
- Banshee Master (int +1, atkm +10)
- Peco Peco (HP +10%) – Útil pra quem não tem TG na hora do up.
- Dokebi (encanta a armor com Propriedade Vento, def+1) – útil caso você tente solar a Abelha Rainha
- Pasana (encanta a armor com Propriedade Fogo, def+1) – útil contra o Dark Lord
- Peixe-Espada (encanta a armor com Propriedade Água, def+1) – útil contra o Drake e Lady Branca.
ARMA
- Vigia do Tempo (dano mágico +20%, custo de sp +10%). Melhor carta.
- Árvore Anciã (dano mágico contra morto vivo +10%) – É mais útil para colocar em uma maça do julgamento. Não recomendo colocar na vara.
- Apocalipse Infernal (dano mágico contra demônio +10%) – Também acho mais útil colocar na Maça do Julgamento que na vara. A maça do julgamento é mais fácil de se obter. Ainda assim, acho a apocalipse mais útil para adoramus com o julgamento por causa do bônus da maça ser all time contra morto-vivo.
- Marca-Tempo (dano mágico contra demônio e amorfo +5%, ignora 50% da defm de demônio e amorfo em conjunto com a carta neo punk) – melhor carta pra se pôr na vara sagrada, desde que usada com a outra carta do combo. Ótima para por na maça do julgamento fortalecida full cast também.
CAPA
- Raydric (resistência a neutro +20%) – útil em todas as situações. Principal carta usada.
- Existem diversas cartas que dão resistência a neutro em porcentagens variadas, e outras que conferem resistência a outras propriedades. Existe a Deviling (+50% resistência a neutro, -50% a todas as outras propriedades), mas não recomendo pelo “debuff”.
ESCUDO
- Khalitzburg (resistência a demônios +30%) – útil em Pesadelo Musical.
- Ursinho (resistência a morto-vivo +30%) – útil em OGH.
- Hodremlin (resistência a todos os tamanhos +15%, chance de dar Pdodge +30) – Útil em qualquer situação para upar.
- Alice (resistência contra chefes +40%, +40% de dano de monstros normais) – Melhor carta contra MvP. Mas você pode sempre reaproveitar suas cartas normais como Khalitzburg ou Ursinho também.
- Neo Punk (resistência contra demônio e amorfo +25%. Comba com a carta Marca-Tempo ignorando defm dessas raças)
ACESSÓRIOS
- Mula sem Cabeça (+20% de Dano Mágico de Propriedade Sagrado e Água).
- A Carta Mula Sem Cabeça é a melhor opção aqui. Sem dúvidas.
- Tente NÃO usar FEN aqui. Realmente irá te atrapalhar. Com 2 Mulas sem cabeça seu dano será suficiente para ser OH na maioria dos mapas de up.
Lebre da Neve (+2% dano mágico)
Dokebi (+1% dano mágico)
Deviruchi (+1% dano mágico)
Miyabi Ningyo (-3% cast variável, +1 int)
Pesadelo (+1 int, imunidade a sono)
- Nota do autor Atualizaremos o tópico conforme o lançamento de itens o quanto antes.
- Última atualização : 26/03/2018
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